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#contents
ここでは、初心者から一皮むけるために、ちょっと入り組んだ覚えるべき知識を掲載します。

*デッキ構築について [#odd81f4e]
構築済みデッキのみだと最新のカード事情とは噛み合わず、限界を感じることになるとおもいます。
そういう時は少しづつカードを差し替えたり、勝ったチームのデッキを真似し、
自分にあったデッキを作ることも大事です。(これをデッキ構築。と呼びます)
ここでは基本的なデッキの組み方を説明します。

-真似してみる。
勝負でなかなか勝てない時はマイページのプロフィールから過去の試合結果を眺めるのも重要です。
勝ったチームのデッキの使い魔が「どんな効果があるか?」「メリットとデメリットは何か」
を考えて使ってみると、「新しい使い方を見つける」事もあるかもしれません。

-"シナジー"を考えて組んでみる
シナジーとは「相互効果」という意味で、
単体で使った時よりも強力な効果がでる組みあわせのことです。
大半は、同じような「効果」や「タイプ」、「条件」を重ねることで
強化されることが多いです。
**独自デッキ構築の基本 [#ufcc7821]
-種族を決めよう
まずは使いたい種族を決めよう。
使いたい使い魔がいる、こういう役割がいいなど理由は何でも大丈夫。
それぞれの種族に役割があり、活躍できるのでまずは自分の使いたい種族で始めよう。
種族ごとの役割は[[公式サイト>http://lova.jp/member/beginnersguide_deck_tribe.php]]に乗っている。

-高コストの使い魔を決めよう
デッキの主軸となる高コストの使い魔を決めよう。
デッキのコスト配分は基本的には、低コスト(10~30)2枚、中コスト(40~60)2枚、高コスト(70~90)2枚の編成で組まれる。
その中の高コストを1枚決めよう。

-最初に選んだ使い魔と相性の良い使い魔を入れよう
最初に選んだ使い魔と相性のいい使い魔を探そう。
最初に選んだ使い魔が近づかないといけない使い魔だったら近づく手段を持つ使い魔を、
最初に選んだ使い魔が遠距離攻撃スキルを持つ使い魔なら足止めスキルを持つ使い魔を入れるなどしよう。
ここで追加する使い魔はなるべく中コスト以上の使い魔にしよう。
デッキに入れられる使い魔は6体までだが、一度に出せる使い魔は4体までなので、最後に出る4枚を想定してデッキを組もう。

-デッキの開いている場所を埋めよう
上の2つの手順で埋まらなかった残りを埋めよう。
最後の4枚に入る使い魔ならパッシブスキルなども見て選ぼう。
低コスト2枚が開いていたら、できるだけ序盤のミニオンの殴り合いで有利になるような使い魔を選ぼう。
遠距離の攻撃スキルを持つ使い魔などがオススメ。

-実際に使ってみよう
実際に使ってみて、様子を見よう。
コストが重かった、APが足りない、CDが重いなど欠点が見つかったらそれを直すようにデッキを組み直そう。
*テクニック [#nca2872c]
**開幕の選択肢(7vs7) [#g51d1195]
現状では3-2-2が主流ではあるがグループ戦では他の選択肢も研究中のようである
しかし現状では3-2-2の戦い方がもっとも確立しており、一番無難であるものと思われる
***3-2-2 [#l41a803c]
現在の主流です。
左のレーンを人数とEXPバフの差で有利を取る作戦。

-左のルート(3人)
最近では、最初に赤バフを取ることが多いです。
赤バフを取る場合は、スタートしたら中央側の少し左にあるΦの形をした空間に行き、中央レーンの人と一緒に赤バフモンスターをタコ殴りにします。赤バフは中央の人に譲りましょう。
その後左の道に入り、広間にいる中立モンスターを狩りましょう。
このモンスターが落とす黄色バフ(経験値)は250の経験値が貰え、このレベル差で最初のぶつかり合いに有利になれます。
このバフを取るのは、戦闘で強い神族の人に取ってもらうとよいでしょう。
レーンに出た後は敵がいれば[[ゾーニング>#u98cd028]]を行います。敵がいなければ、後述のように中立モンスターを狩って回っているので[[ボマーを作るか>#kcb79b3f]]、ガンガン進むかしましょう。
最近のメタではボマー作成は行いません。
//ボマーを作れれば強力ですが、敵に[[ポポ]]がいた場合、せっかく作ったボマーをすぐに壊されてしまう可能性があります。
また、カウントが600になるまではタワーの防御力が上がっていて折ることは難しいので、それならばミニオンをガンガン倒してマナと経験値を得て、相手から有利を取ることが良いでしょう。
開幕にミニオンが相手のタワーまでついたら、前述のようにタワーを折ることは難しいので、敵のマナバフモンスターを狩る→ミニオンアークを占領→経験値モンスターを狩ると言った具合にマナの有利をリードして一度帰還すると良いでしょう。
そしてもう一度レーンに戻った時に同じことを繰り返すと丁度ミニオンアークを取れるようになる時間になっていたりするので、おいしくループすることが出来たりします。
600秒になった後は、敵の援軍を警戒しつつ設置キュアフォースでタワーを折りましょう。

-中央のルート(2人)
赤バフを取る場合は、一つ左のΦ型の空間で中立モンスターが出てくるのを待ちましょう。
モンスターを倒したらサポ海か、居れば遠距離人獣がバフを取り、そのまま中央レーンに戻ります。
右の青バフの中立モンスターは右のレーンの人たちのために残しておきましょう。
ある程度戦ってマナがたまった時に、右レーンの人がつらそうだったら助けに行ってあげると良いかもしれません。

-右のルート(2人)
右のレーンは守りのレーンです。
相手が現在の流行りである3-2-2スタートの場合、こちらのレーンの相手は3人になります。
この場合直接レーンに向かって接敵するとゾーニングをされてしまい、結局はミニオンに触れぬまま自分のタワーまでズルズルと下がることになってしまいます。
なので、レーンには向かわず中立モンスターを狩りに行きましょう。>[[右レーン開幕のモンスターの狩り方>#pc8b9c73]]
//速度バフのモンスターまで狩り終えたら、右味方ミニオンの様子を見て、相手がボマーを作っていないようだったらすぐにタワーまで戻り、相手がボマーを作っているようだったら青バフのモンスターまで狩りに行くとよいでしょう。
この時、少し余裕があったら中央レーンで戦い少しマナを稼ぎ、一人は帰還して使い魔を召喚してくるのもアリでしょう。
//タワーまで戻ったら敵がミニオンと一緒に殴りこんで来る場合もあるので、その場合はステータスの高い使い魔を設置して凌ぐと良いでしょう。
開幕でも、ボマーを大量に引き連れて来られた場合はタワーが折れてしまうことはありえるので十分注意しましょう。

#br

ここで、相手はミニオンを押し付けた後、こちらのマナバフを狩ってミニオンアークを取りに行くことが多いです。
その場合はミニオンアークを取っている敵は気にせずミニオンを倒しましょう。素早くミニオンを倒してレーンを押すことが大事です。
ミニオンを倒してマナを得た後、帰還して戻ってくるまでの時間を稼ぐことが出来ます。
ただし、敵がミニオンアークを取った後にレーンに戻ってくる場合もあります。
そうした場合、人数の多い相手に後ろを取られて全滅してしまう可能性が高いです。
そうならないように、敵がミニオンアークを占領し終わった後は、前に出過ぎず敵がいなくなったことを確認してからミニオンを倒しましょう。
ミニオンをレーンの半分以上より前に進ませておけば帰還してからタワーに戻るまでの時間を十分に稼ぐことができています。
***2-2-3 [#c0776b0b]
防衛的な選択です。
上記の3-2-2に対して、同じ数をぶつけて守ろうという考え。
相手の左が序盤に戦闘を見据えた構成でなかった場合、右も左も押すことが出来ます。

-左のルート(2人)
基本的に3-2-2と同じです。
ですが、相手と同人数なので最初にミニオンを押し付けたあと、マナバフを狩っていると戦闘を仕掛けられた時に負ける可能性が高いです。
相手が2人戻ってきてるなと思ったらマナバフはスルーして早めにアークを取ってしまいましょう。

-中央のルート(2人)
基本的に3-2-2と同じです。

-右のルート(3人)
経験値バフ分若干不利ですが、相手が赤バフを狩ってきている場合、場所の有利を取ることが出来ます。
スタートしたら左に曲がり一本中側にある道にはいり、奥の空間にいる2匹のモンスターを倒しましょう。
このモンスターを倒すと緑バフ(マナ+10)が貰えますが、これは完成が遅いが強くなれるデッキの人に渡してあげると良いと思います。(人獣や神族など)
その後、相手の経験値バフの場所に走りましょう。
相手が赤バフのモンスターを倒してきている場合、こちらのほうが早くたどり着けます。
ここで少しちょっかいを出して、(ポポがいれば経験値モンスターだけ狩るなど)右レーンのミニオンが戦い始めるくらいで戻りましょう。
相手が直行で経験値バフにきている場合は、ミニオンを先に狩ってマナと経験値を得ましょう。
最初に倒したミニオン分、レーンと経験値を有利に進めることが出来ます。


***3-1-3 [#y20f2534]
少し奇抜な作戦です。
中央レーンは短く、ボマーを作りにくいという特性を利用して中央をより少ない人数で守り、右レーンの負担を軽減しようという案になります。

-左のルート(3人)
3-2-2の左のルートと同じになります。

-中央のルート(1人)
最も辛いレーンです。腕に覚えがある人に任せるといいでしょう。
作戦も何もありません。まっすぐ行って2人相手からタワーを守り切るだけです。
遠距離から攻撃してミニオンを倒せる魔種などがいいでしょう。
1人でレーンを守るにはAPなどの限界があるので、他のレーンの人は早めに救援に駆けつけてあげましょう。

-右のルート(3人)
2-2-3の右ルートと同じになります。
ただし、モンスターを狩るルートに入って青バフのモンスターを倒した場合は、中央の人のためにバフをおいて行って上げると良いかもしれません。


**ミニオンアークについて [#j25010f6]
ミニオンアークとは、中央に2つある塔のことを指します。
中立状態(黄色)の時に近寄って占拠ボタンを押すか<Oキー>を押すことによって占拠を始めます。
スタート直後は制圧することができません。また、制圧された後一定時間経つことで制圧可能状態に戻ります。
制圧している味方ユニットの数が多いほど占拠の時間が短くなります。
これを制圧することによって、以下の3つの効果が得られます。

-マナを貰える
アークを制圧すると、占拠していた人たちにマナが入ります。
取得マナは30マナを制圧した時点で占拠していた人数で分配されます。(2人なら15,15、3人なら10,10,10でそれぞれ得る)
30マナと言うと通常のミニオン2WAVE分くらいですが、占拠するためにうろうろしていると
それ以上のマナを逃してしまうこともあるのでレーンを捨てて無理やり取りに行くほどでも無いでしょう。

マナを譲りたい場合はギリギリまで占拠しゲージを増やしてから移動すると1人に集中させたりすることもできます。

-視界を得られる
アークを占拠すると、アークの周りがマップ上で確認できるようになります。
これで得られる視界は意外と広く、横のレーンの横道が丸見えになってしまうほどです。
この視界があると、横のレーンを押した時に裏から回られて挟み撃ちにされてしまうのを事前に確認できるようになります。
この視界は左右のレーンにとっては意外と重要なので、アークが相手に取られている場合は裏からの奇襲に十分注意しましょう。

-アークミニオンを送り込める
ミニオンアークという名の通り、恐らくこれがアークのメインの機能です。
一定時間ごとにアークからミニオンが生み出されます。
このミニオンはレーンの間にある道を通って2本目(ホームに近い方)のタワーに交互に向かいます。
このミニオンは普通のミニオンと違い少し特殊で、''通常の(赤or青)ミニオンは交戦せずすり抜けます''
また''プレイヤーが攻撃し破壊しても経験値は普通のミニオンの半分で、マナを得ることはありません。''

5vs5ではタワーが柔らかいので取りつづけていればある程度タワーの体力を削ることができます。

#br
一見すると「無理に取りに行く必要はない」要素ですが、駆け引きが激しくなると、重要になる施設です。
最初はこういう効果がある。ということだけ頭にいれ、仲間と一緒に取りに行くことを意識しましょう。
**アルティメットスペルの選択 [#wa887ec7]
詳細は[[アルティメットスペル]]を参照。
アルティメットスペルは11月のアップデート強化され複数の組み合わせが有用になった。
もし選択に迷ってしまったら
近接枠:キュアオールとフォースフィールド
後衛・支援枠:キュアオールとリザレクション または キュアオールとグレアボヤンス
にしておくといいだろう。

//-キュアオール
//|召喚中の自ユニットのHPとAPを999回復する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
//定番中の定番US。
//HPを回復するのに加えて、APまで回復する。
//そのため、APのきついデッキやそうでないデッキでも採用される。
//
//-リターンゲート
//|発動した一秒後、ホームプレイスに瞬時に帰還する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:移動]|
//発動するとホームに戻るUS。
//発動しても1秒持ちこたえないといけないため、少し余裕を持って使わないといけない。
//せっかく強力なUSなのだから受け身でしか使えないリターンゲートよりも他を選ぶことが多い。
//
//-パワーライズ
//|召喚中の自ユニットのATKとPOWを20秒間50%上昇させる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
//パワーライズというアナウンスとともにムキムキになるUS。
//ある程度距離がある時に使うと発動を見て逃げられてしまうため使いドコロが難しい。
//
//-クイックドライブ
//|召喚中の自ユニットのMSを15秒間60%上昇させる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
//めっちゃ足が速くなるUS。
//殺しきりや目的地への移動、逃げなどその用途は広い。
//
//-リザレクション
//|自ユニットの死滅中の使い魔が即時復活する。さらに最大HPが一定時間上昇する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:回復]|
//死滅した使い魔が復活するUS。
//最大HPまで上がるため一見強力に見えるが、使い魔が死滅しているということは他の使い魔もある程度削られているという状況が多いのであまり形勢逆転とはいかない。
//APも回復しないためあまり採用する人は少ないか。
//
//-フォースフィールド
//|召喚中の自ユニットにダメージを吸収するシールドを6秒間与える。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
//300のシールドをはるUS。
//強力ではあるが、キュアオールが999回復に加えAPまで回復するのに比べると少し弱いか。
//戦う前に使って戦闘中にHPを気にしないでというところは利点だろうか。
//最近ではキュアオールにプラスして序盤に無理やりタワーダイブするために採用されることが多い。
//
//-クレアボヤンス
//|60秒間敵の視界を得る。[指定タイプ:なし / 指定対象:味方ユニット / 効果タイプ:強化]|
//敵のマップ上の情報をそのまま見ることが出来るようになるUS。
//効果時間は60秒と長く、敵の居場所が全てわかるためデッキによっては非常に強力。
//タワーが危なそうな時に使って敵が来ているか確認したり、折ろうとしているタワーに敵が来るかどうかなどが一目でわかるようになる。
//
//-クロノフリーズ
//|10秒の間、全ての味方のガードタワー,ゲートキーパー,アルカナコアが攻撃を停止し,ダメージを受けなくなる。[指定タイプ:なし / 指定対象:オブジェクト / 効果タイプ:強化]|
//自オブジェクトを無敵にするUS。
//時間は10秒とそこそこだが、使いようによっては非常に強力になる。
//
//-リモートサモン
//|30秒間、発動地点で使い魔を召喚できるようになる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:召喚]|
//ホームに帰らなくても召喚できるようになるUS。
//序盤に使うと簡単に戦力差を作れ、非常に強力である。
//出来ることは、「召喚」「召喚した使い魔をデッキに戻す」「生贄」である。
//「死滅した使い魔の復活」は行えないので注意。
//ただし、死滅した使い魔でも一度デッキに戻すことでコストを払っての召喚が可能。
**防具の強化 [#abdd7364]
[[防具]]の項目にあるとおり、レベルを上げる事で能力値を上げることができます
1部位当たりの成長値は小さいですが、同じ数値を重ねて強化することで、
試合の序盤が有利になります。オルムに余裕があれば強化しておきましょう。
**武器の種類 [#x780aea7]
現在、武器には片手剣、両手剣、杖、銃の4種類が存在します。

-片手剣
|射程|範囲|
|BGCOLOR(#FFF):中|BGCOLOR(#FFF):小|
最初に装備している武器。
根元部分は非常に狭いが、先端部はそれなりの広さになる。
長さもそれなりにあるため、人獣などの近づくがあまりダメージを受けたくないデッキで採用しよう。

-両手剣
|射程|範囲|
|BGCOLOR(#FFF):短~中|BGCOLOR(#FFF):大|
射程はあまり長くはないが、範囲が横に広い。
最も長い両手剣でも長さが微妙に足りない。
しかし横には広いため、ダメージ覚悟で突っ込む神族デッキなどで採用すると良いだろう。
自PC付近に判定が無いのに注意。

-杖
|射程|範囲|
|BGCOLOR(#FFF):長|BGCOLOR(#FFF):中|
4種類の武器中最長の射程を持つ。
その代わりに、手前に判定が無いので近づかれると攻撃することができなくなる。
遠距離使い魔で固めて距離を離す手段を持てば、デメリットはそれほど感じないだろう。
ちなみに、最長の杖の先端の射程は1550で、遠距離使い魔の射程は1500なので少し食い込んで攻撃することができれば大抵は使い魔の攻撃を当てることが出来る。

-銃
|射程|範囲|
|BGCOLOR(#FFF):中~長|BGCOLOR(#FFF):小~中|
射程が長く、範囲もそれなりの武器。
範囲だけ見れば近接メインの場合これ一択といったところ。
ただし、射程の長いタイプは横幅がかなり短いので近くでぐるぐる回られると若干当てるのに難有りといったところ。
また、攻撃がホーミングタイプではないので攻撃判定が発生しても当たらないことがある。

詳細は[[武器]]の項目を参照。
**設置の使い方 [#vfe967c9]
使い魔をデッキからフィールド上に移動させるとコストの半分のマナ消費でその場に3分間設置させることが出来る。
設置によって以下のメリットが得られる。

-パーティに含まれる
設置使い魔は自PTに含まれるため、設置した使い魔のパッシブスキルの恩恵をパーティ全員が受けることが出来る。
どこに置いていてもパッシブスキルは発動するので、大事な使い魔はホームプレイスや自軍のタワー下に設置しよう。

-近くにいる敵を殴る
設置した使い魔は近くにいる敵を攻撃する。
自軍の2本目のタワーに置けばアークミニオンを殴るし、モンスターの出現場所に置けばモンスターを殴る。
相手のタワー下に置くとタワーを殴ってくれるので、アレクトーのようなパッシブスキルを持つ使い魔を設置すれば迅速にタワーを破壊できることだろう。

-視界を確保できる
設置した使い魔の周りに小さめの視界が確保される。
小さいと言っても道を1つ覆うほどは確保できるので、こっそりと施設を狙っている敵がいるなら相手が通りそうな道に置いておくと良いだろう。

#br
この中でも、特にパッシブスキルが発動するのが最も大きいので使い魔を選ぶ時は設置時のパッシブスキルなども考えて選ぶと良いだろう。
設置使い魔を真化することも可能で、設置中に<スペースキー>でデッキを表示してコストと同じマナを支払って該当の使い魔をダブルクリックすると真化する。
真化状態はデッキに戻した後も引き継がれるので、一度真化させれば後は設置マナを消費するだけでOK。
設置使い魔は3分間経つか使い魔の死滅でしか戻せないので注意しよう。

**タワーの折り方 [#g66dbf54]
ゲームに勝利するために必要なことはなんといってもタワーを折ることです。
ではどうやってそのタワーを折るかを考えていきましょう。

-敵がいない時
--ミニオンがいる
チュートリアルでも説明されているとおり一番簡単に攻撃できます。
タワーにミニオンが入っている間に一緒に攻撃し、タワーにダメージを与えます。
ミニオンが最後の一匹になったら攻撃をやめてタワーの外へ移動すると
タワーの攻撃が使い魔やPCに向かわず安全に撤退できます。

--ミニオンがいない
試合中盤以降は制限時間や敵のスキが少なくなるため、レーンが上がりにくい状況が多いです。
そういう時に瀕死のタワーがあり、ミニオンがいなくても折って優勢にしたい時などあるかと思います。
ミニオンがいない状況で攻撃したいときは使い魔を敵タワー内に設置してから入ることでタワーの攻撃を設置使い魔に受けてもらいます。
20コスト以上の使い魔なら1体につき2,3発は受け止めてくれるため、所持マナと相談して多めに設置してしまいましょう。
不死の[[ペルセポネ]]を設置しHP1以下にならない状況をつくったり、
[[アルキメデス]]でタワーの攻撃を止めたりすればより長い時間タワーを殴ることが出来るでしょう。

※ただし、ミニオンがいない状況ではタワーの攻撃間隔が段階的に短くなるので、時間がかるようであれば一旦攻撃範囲外にでたり
撤退も選択肢に入れないと、損害が大きくなります。


-敵がいる時
--敵を倒す
タワー内の敵PCをすぐに倒せそうな場合はタワーの攻撃を受けることを覚悟の上で敵を倒してしまうとよいでしょう。
倒してすぐに外に出てミニオンにタワーの攻撃を移せば安全にタワーを殴ることが出来ます。

--敵を追い出す
倒すことが出来なくても、タワーから追い出せることが出来そうなら追い出すだけでも良いでしょう。
肝心なのは相手に「このままだとPCごと倒される」と思わせることです。
使い魔を倒していき戦えない状態にすれば、帰還しようとする人は少なくないと思われます。

--無視して殴る
敵の攻撃がこちらの脅威にならないと判断できたなら敵を無視してタワーを殴るのも良いかと思われます。
敵の攻撃が脅威にならない程度のレベルだと、タワーの攻撃は痛いと思うので、この場合は敵を殴らないように攻撃範囲に注意しましょう。

//--ゴリ押す
//上3つの方法は、大体が2対1や1対1くらいの時に有効ですが、敵が2人以上になってくると成功率は下がってしまいます。
//味方に神族がいるならば、その人にタワーの攻撃を受けてもらって他の人でタワーを殴りましょう。
//ある程度育った神族はタワーの攻撃を何発かは余裕で耐えてくれるので、神族の人が最初に突っ込んで敵PCを攻撃し、他の人は後から入るといいでしょう。

いずれの場合も設置の使い魔を有効に活用するとよいでしょう。
設置するときの範囲内にタワーを入れておけば設置使い魔もタワーを殴ってくれます。
**戦力差を見極めよう [#te98e275]
敵を知り、己を知れば百戦危うからずです。
敵と自分との戦力差をはかり、ぶつかる前に勝てるかどうかを見極めることは非常に重要です。
ここでは戦力差の見極め方を紹介します。

-人数差を見る
人数差は最も基本的な戦力の差を表すでしょう。
ある程度離れているとプレイヤーキャラにのみ名前のプレートが表示されるので、いくつのプレートが浮いているかで人数を判断しましょう。

-レベル差を見る
プレイヤーの上に浮いているプレートの名前の左にレベルの数字が書いてあります。
敵が来たらまずここを見て、自分とのレベル差を調べましょう。
大体2レベルも差があれば割りと大きな差となります。

-相手使い魔を見る
相手が連れている使い魔を知ることは戦力を図る上で最も重要であると思われます。
敵使い魔の名前が出る程度の距離まで近づいてからではなく、遠くに見えるシルエットの段階で何を連れているかをわかるようになりましょう。
これがわかるようになれば例えば、[[キュベレー]]を連れている相手には不用意に近づかないだとか、[[バハムート]]を連れている相手がいたならスキルを避けられる準備をするなどの判断をできるようになります。
TABキーを押すことで全員の連れている使い魔を見ることが出来るので、番号と合わせてここで確認するのもよいでしょう。

-相手の真化状態を見る
LOVAの使い魔の中には真化状態が重要な使い魔もいます。
例えば超魔デッキなんかは分かりやすく、[[フォルコン]]と[[ラドン]]は超真化をすると途端にパッシブスキルが強くなります。
敵真化状態の確認は、<TABキー>を押した戦績ウィンドウで確認することが出来ます。
真化をすると使い魔のモデルが黄色いオーラをまとうので、ここで真化状態を判断することも出来ます。
このオーラは真化と超真化で2段階あるので、見てわかるようになれば戦闘も安心してできるようになるでしょう。

-相手のゲージを見る
名前のプレートにはHPゲージとAPゲージが表示されています。
HPゲージが少なければ当然、敵は弱っています。畳み掛ければ有利な展開を作るチャンスになるでしょう。
HPゲージの下に表示されているAPゲージを見ることも大切です。
APがなければスキルを使えないので、確認してぶつかれば戦闘を有利に行うことが出来るでしょう。

**マップを見よう [#ob50c149]
ミニマップには非常に多くの重要な情報が載っています。
その情報に対してどのような状況になっているかを考えていきましょう。

***マップの味方の位置 [#mf29f763]
一番基本となり、常に分かる情報です。
味方が''自分のタワー近くにいればそのレーンは押されている。''
味方が''相手のタワー近くにいればそのレーンは押している''ということです。
#BR
味方の数を見て、押されているレーンで味方が少なければ援護に行くとよいでしょう。
押しているレーンでも味方が少ないことがあります。
レーンを押すということは敵タワーを折るチャンスなのですが、人数が少なければそれも出来ません。
そういう時は手伝いに行ってあげるとよいでしょう。
#BR
逆に、人数が多すぎるという時もあります。
自分のタワーが折られそうで、防衛してるのが1人しかいないなんて状況はよくあると思います。
ですが、それを見て何も考えずに増援に向かってしまうのはあまり賢いとはいえません。
なぜなら、他にも援護に向かっている人がいるかもしれないからです。
それを見ずに援護に走ってしまうと、そのタワーに4人も5人も集まってしまい、その結果他のレーンのタワーががら空きになり折られてしまう、なんてことになってしまったら本末転倒ですね。
そういう時は、タワー防衛の数だけではなくて、その増援に向かっている人の数も見ると良いでしょう。
最高でも、攻めてきている相手と同じ人数が防衛に回れれば十分だと思われます。

***マップの敵の位置 [#jd7b5851]
マップの敵の位置は基本的にはわかりません。
ですが、自軍側のレーダーに写っている間は見ることが出来ます。
ミニオンや味方との交戦中に映る敵の数で戦力差を把握できると良いでしょう。

***ミニオンの位置 [#f556e830]
自軍ミニオンの位置はミニマップ上に常に写っています。
この位置を見ることである程度レーンの状況を判断することが出来ます。
例えば、自軍ミニオンが自軍タワー前で敵ミニオンと戦闘している時は非常に危険な状態だということがわかります。
そのまま敵が来てしまえば、すぐにタワーを殴れる状態であるという状況です。
逆に、自軍ミニオンが敵タワーまで押していればそれはチャンスという事がわかります。
一直線にタワーに向かえばそのまま敵タワーを殴ることが出来るでしょう。
また、ミニオンがどちらかに寄っている場合、それは高確率でミニオンボマーができています。
ミニオンボマーのタワーへの攻撃力は高く、16回ほど当てるとタワーが折れてしまいますので気をつけましょう。
#br
また、少し小さめですがレーダーも持っています。
ミニオンと交戦中の敵がいるかどうかをある程度判別できます。
#br
自軍ミニオンの敵ミニオンとの戦闘後の状況によってボマーの有無がわかります。
自軍ミニオンが敵ミニオンと戦った後、進んでいけば自軍ボマーができています。
逆に、敵ミニオンがこっちに進んでくるならばそれは敵ボマーができていることになるので、なるべく早めに対処に向かいましょう。

***ミニオンアークの占領 [#ve4597c3]
ミニオンアークを占領すれば自軍のレーダーになりますが、逆に占領されてしまうと相手のレーダーになります。
しかし、占領された時でも得られる情報はあります。それは敵にアークを占領していた人がいたということです。
アークを占領していた敵は、占領し終わったらレーンに戻ります。
なので、アークを占領された横のレーン(押しているレーン)は裏とりを警戒すると良いでしょう。
アークを占領して戻ってきた敵に裏を取られてそのまま崩壊するのはあまりよい状況ではありません。
**ロール(役割)について [#a19a3d06]
***役割(ロール)と種族の傾向、ステータスの違い。 [#m0afc7dd]
このゲームでは種族によって以下の様な大まかな役割(ロールと呼びます)が設定されています。
|種族|特徴|適した役割|
|人獣|BGCOLOR(#FFF):高いATK|BGCOLOR(#FFF):近距離の通常攻撃で敵を殲滅|
|神族|BGCOLOR(#FFF):高いDEF|BGCOLOR(#FFF):前に出て敵の攻撃を受け、味方を安全に攻撃させる|
|魔種|BGCOLOR(#FFF):高いPOW、魔法ダメージ|BGCOLOR(#FFF):後方から攻撃し敵をまとめて殲滅する|
|海種|BGCOLOR(#FFF):支援系アクティブ|BGCOLOR(#FFF):一歩後ろから味方を支援、回復|
|不死|BGCOLOR(#FFF):スタンやバインドなど妨害、CC 弱体スキル|BGCOLOR(#FFF):敵を妨害、無力化し戦闘を優位にする|

そのため、人獣、神族は近接戦闘に強く、逆に魔種、海種は近接戦闘に弱く設定されています。
ステータスを見ると特にそれが顕著で、例えば
|種族|使い魔名|ATK|DEF|
|人獣|BGCOLOR(#FFF):フェンリル|BGCOLOR(#FFF):90|BGCOLOR(#FFF):45|
|不死|BGCOLOR(#FFF):サロメ|BGCOLOR(#FFF):66|BGCOLOR(#FFF):39|
と''フェンリルのほうがサロメより二回りステータスが高い。''ということになります。
#BR
とはいえサロメの方にはアクティブスキルでスタン(移動・攻撃・スキル不可)できる遠隔攻撃があるため、
''「打たれ弱い」だけで「弱い」というわけではありません''
#BR
基本的に、人獣>神族>魔種、海種、不死となるように全体的にステータスが設定され、
また近距離>遠距離の攻撃タイプでも差を付けられています。
人獣と神族は近距離使い魔が多く、その他3種族は遠距離使い魔が多い事によってもこの差は強調されています。
***デッキを作るときはロールに合っているか確認しよう [#rb701426]
デッキ作る時はロールやステータスの特徴に十分注意し、前衛か後衛の役割を考慮しながら使い魔を選ぶ必要があります。
例えば、人獣の近距離で戦うデッキを作る時に、相手を捕まえるために海種の[[シヴァ]]を入れたとします。
しかし、シヴァは海種の遠距離使い魔のためステータスが非常に低く、''足止めはできてもダメージ量で負けることもあります''
これでは相手を殴り殺すという最初の目的の達成が難しくなってしまいます。
#br
以上のことを覚えて、デッキを作る時は前衛をするか、後衛にするか決め、ステータスを踏まえて作ると良いでしょう
慣れないうちは種族を1種族に揃えると、役割に見合った使い魔を自然と揃えることができるはずです。
**ゾーニングとは [#u98cd028]
敵ユニットが死亡した時にマナと経験値を得られる範囲というものが存在します。
ミニオンなどに攻撃をしても、そのユニットが死んだ時にそれ以上離れてしまっているとマナと経験値を得ることが出来ません。
このシステムを利用したゾーニングというテクニックが存在します。
ミニオン同士が戦っている時に、敵のミニオンよりも前に出て相手をその範囲から追いやり、自分たちは範囲に入るようにします。
そうすると、自分たちだけミニオンが死滅した時のマナと経験値を得、相手は何も得ることが出来ません。
これを続けて行うと、自分たちだけが強くなり、相手は初期状態のまま、という状況になります。
特に、差の小さい序盤はこれができれば戦力差を大きくつけることが出来ます。
&attachref(./ゾーニング.png,zoom,300x300);

**ミニオンボマーの作り方 [#kcb79b3f]
ミニオンが集まるとミニオンボマーに変身します。
ミニオンボマーになると攻撃が範囲攻撃になり、敵ユニット・タワーへの攻撃力もぐんと上がります。
ミニオンが9匹集まるとボマーへと進化します。
基本的にボマーを作るためにすることはミニオンの足止めです。
そのため、味方ミニオンがレーンの敵ミニオンと接敵したら狩り尽くさないようにしましょう。
しかし、ただぶつけるだけでは敵ミニオンの攻撃で味方ミニオンがやられてしまうのである程度敵ミニオンの数を減らします。
大体1,2匹残すくらいが良いでしょう。
後衛ミニオンの方が攻撃力が高いので、残すミニオンを選ぶなら前衛ミニオンを残すといいかもしれません。
1匹ボマーが出来てしまえば、後は放置しているだけでも勝手に第2第3のボマーが出来上がるでしょう。
ボマーになったミニオンのタワーへの攻撃は凄まじく、敵のいないレーンでボマーだけ作って放置すると敵のガードタワーが割れていたなんてことも起こりえます。

**右レーン開幕のモンスターの狩り方 [#pc8b9c73]

|BGCOLOR(#FFF):|BGCOLOR(#FFF):|BGCOLOR(#FFF):|BGCOLOR(#FFF):|c
|&attachref(./thumb_upload_.png,zoom,300x300);|記号|名称|効果|
|~|A|紫バフ・速度バフ|MS+10%|
|~|B|赤バフ|ATK+10% / HP吸収+20%|
|~|C|緑バフ・マナバフ|マナ+10|
|~|D|黄バフ・EXPバフ|経験値+250|
|~|E|青バフ|POW+10% / APリジェネ+2 / CD短縮20%|

//画像のようにC→A→E→Bと狩ります。
古い画像なので、現在はBは行きません。
マナバフから狩るのは、速度バフから狩ってしまうと敵がEXPバフを狩り終わった後に邪魔しに来れるからです。
味方に[[ポポ]]がいなかった場合、青バフまで行ってしまうと間に合わなくなってしまうことがあるので注意しましょう。
*コメント欄 [#sf660692]
#pcomment(,5,reply);


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