中級者になるために のバックアップソース(No.6)
#contents
ここでは、初心者から一皮むけるために、ちょっと入り組んだ覚えるべき知識を掲載します。

*テクニック [#nca2872c]
**現在定着している開幕の流れ(7vs7) [#g51d1195]
開幕は左のルートから2人,2人,3人で別れることが多いです。
この理由は後述します。

-左のルート
開幕は2人で出ることが多いです。
スタートしたら一個内側の道に入り、広間にいる中立モンスターを狩りましょう。
このモンスターが落とす黄色バフ(経験値)は500の経験値が貰え、このレベル差で最初のぶつかり合いに有利になれます。
このバフを取るのは、戦闘で強い人獣や神族の人に取ってもらうとよいでしょう。

-中央のルート
開幕は2人で出ることが多いです。
スタートしたらまっすぐ走り、中央まで出る手前の右側の広間にいるモンスターを狩ることが多いです。
このモンスターは、開幕のLv1の状態で普通に倒すことは難しいのですが、引き狩りをすることで倒すことができます。
やり方は、まずターゲットを引きつける役(杖が望ましい)が中立モンスターを攻撃してターゲットを取ります。この時、使い魔が攻撃するのを確認して下さい。
使い魔が攻撃したのが確認できたら使い魔の状態をATTACKからDEFENSEモードに切り替えます。こうすることで使い魔が攻撃して足を止めることがなくなります。
そうしたら後は、使い魔がくらわないように広間をぐるぐる回りましょう。そうすれば他の人にターゲットが移ること無く、ノーダメージでタコ殴りにできます。
倒したら青バフ(POWUP、CD短縮)を取って、レーンに戻りましょう。

-右のルート
開幕は3人で出ることが多いです。
これはなぜかというと、マップが点対称であるため、敵軍の左のレーンは自軍から見ると右側にあるためです。
そのため、右側のレーンで相対する敵は経験値バフを取ってレベルが上がったムキムキマッチョマンなわけです。
そのマッチョマン相手にガンガン押されて崩れてしまわないように3人で出ることが現状では良しとされています。
それでは開幕後の動きに移ります。
スタートしたらすぐ手前の左にある空間の3匹いるモンスターを倒しましょう。ここのモンスターを無視する人は多いですが、PINGなどを使ってできるだけ一緒に戦って貰えるようにします。
モンスターを倒すと紫バフ(移動UP、自分のレーダー範囲UP)を貰えます。移動が上がるので人獣や神族で近接使い魔を持っている人に上げるとよいでしょう。
このモンスターを倒した後はそのまま奥まで進み、空間にいる2匹のモンスターを倒しましょう。
このモンスターを倒すと貰えるのは緑バフ(マナ+10)ですが、これは完成が遅いが強くなれるデッキの人に渡してあげると良いと思います。(人獣や神族など)

#br
開幕の流れは以上になります。
ここまで書きましたが、戦略というのは新しいものが発見されるとガラッと変わってしまうものなので、あまり固執せず新しいものを取り入れていきましょう。

**ミニオンアークについて [#j25010f6]
ミニオンアークとは、中央に2つある塔のことを指します。
中立状態(黄色)の時に近寄って占拠ボタンを押すか<Oキー>を押すことによって占拠を始めます。
スタート直後は制圧することができません。また、制圧された後一定時間経つことで制圧可能状態に戻ります。
制圧している味方ユニットの数が多いほど占拠の時間が短くなります。
これを制圧することによって、以下の3つの効果が得られます。

-マナを貰える
アークを占拠すると、占拠していた人たちにマナが入ります。
取得マナは30マナを占拠していた人数で分配されます。(2人なら15,15、3人なら10,10,10でそれぞれ得る)
30マナと言うと通常のミニオン2WAVE分くらいですが、占拠するためにうろうろしているとそれ以上のマナを逃してしまうこともあるのでレーンを捨てて無理やり取りに行くほどでも無いでしょう。

-視界を得られる
アークを占拠すると、アークの周りがマップ上で確認できるようになります。
これで得られる視界は意外と広く、横のレーンの横道が丸見えになってしまうほどです。
この視界があると、横のレーンを押した時に裏から回られて挟み撃ちにされてしまうのを事前に確認できるようになります。
この視界は横のレーンにとっては意外と重要なので、アークが相手に取られている場合は裏からの奇襲に十分注意しましょう。

-アークミニオンを送り込める
ミニオンアークという名の通り、恐らくこれがアークのメインの機能です。
一定時間ごとにアークからミニオンが生み出されます。
このミニオンはレーンの間にある道を通って2本目(ホームに近い方)のタワーに交互に向かいます。
このミニオンは普通のミニオンと違い少し特殊で、倒しても得られる経験値とマナが少ないです。
1本目のタワーには向かってくれないので、タワーの硬い7vs7ではタワー破壊特化のプレイヤーがいない限り1本目のタワーが壊れるまであまり意味がないでしょう。
5vs5ではタワーが柔らかいので取りつづけていればある程度タワーの体力を削ることができます。

#br
これらの要素を鑑みると、7vs7ではあまり無理にミニオンアークを取りに行く必要は無いかもしれません。
レーンを押したけど敵が来てしまってタワーを殴れない時などに帰るついでに取るなどすると良いでしょう。

**アルティメットスペルの選択 [#wa887ec7]
-キュアオール
|召喚中の自ユニットのHPとAPを999回復する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
定番中の定番US。
HPを回復するのに加えて、APまで回復する。
そのため、APのきついデッキやそうでないデッキでも採用される。

-リターンゲート
|発動した一秒後、ホームプレイスに瞬時に帰還する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:移動]|
発動するとホームに戻るUS。
発動しても1秒持ちこたえないといけないため、少し余裕を持って使わないといけない。
せっかく強力なUSなのだから受け身でしか使えないリターンゲートよりも他を選ぶことが多い。

-パワーライズ
|召喚中の自ユニットのATKとPOWを20秒間50%上昇させる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
パワーライズというアナウンスとともにムキムキになるUS。
ある程度距離がある時に使うと発動を見て逃げられてしまうため使いドコロが難しい。

-クイックドライブ
|召喚中の自ユニットのMSを15秒間60%上昇させる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
めっちゃ足が速くなるUS。
殺しきりや目的地への移動、逃げなどその用途は広い。

-リザレクション
|自ユニットの死滅中の使い魔が即時復活する。さらに最大HPが一定時間上昇する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:回復]|
死滅した使い魔が復活するUS。
最大HPまで上がるため一見強力に見えるが、使い魔が死滅しているということは他の使い魔もある程度削られているという状況が多いのであまり形勢逆転とはいかない。
APも回復しないためあまり採用する人は少ないか。

-フォースフィールド
|召喚中の自ユニットにダメージを吸収するシールドを6秒間与える。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化]|
300のシールドをはるUS。
強力ではあるが、キュアオールが999回復に加えAPまで回復するのに比べると少し弱いか。
戦う前に使って戦闘中にHPを気にしないでというところは利点だろうか。

-クレアボヤンス
|60秒間敵の視界を得る。[指定タイプ:なし / 指定対象:味方ユニット / 効果タイプ:強化]|
敵のマップ上の情報をそのまま見ることが出来るようになるUS。
効果時間は60秒と長く、敵の居場所が全てわかるためデッキによっては非常に強力。
タワーが危なそうな時に使って敵が来ているか確認したり、折ろうとしているタワーに敵が来るかどうかなどが一目でわかるようになる。

-クロノフリーズ
|10秒の間、全ての味方のガードタワー,ゲートキーパー,アルカナコアが攻撃を停止し,ダメージを受けなくなる。[指定タイプ:なし / 指定対象:オブジェクト / 効果タイプ:強化]|
自オブジェクトを無敵にするUS。
時間は10秒とそこそこだが、使いようによっては非常に強力になる。

-リモートサモン
|30秒間、発動地点で使い魔を召喚できるようになる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:召喚]|
ホームに帰らなくても召喚できるようになるUS。
序盤に使うと簡単に戦力差を作れ、非常に強力である。
出来ることは、「召喚」「召喚した使い魔をデッキに戻す」「生贄」である。
「死滅した使い魔の復活」は行えないので注意。
ただし、死滅した使い魔でも一度デッキに戻すことでコストを払っての召喚が可能。

**防具の強化 [#abdd7364]

**武器の種類 [#x780aea7]

**設置の使い方 [#vfe967c9]

*コメント欄 [#sf660692]
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