中級者になるために のバックアップの現在との差分(No.12)
ここでは、初心者から一皮むけるために、ちょっと入り組んだ覚えるべき知識を掲載します。 デッキ構築について構築済みデッキのみだと最新のカード事情とは噛み合わず、限界を感じることになるとおもいます。 そういう時は少しづつカードを差し替えたり、勝ったチームのデッキを真似し、 自分にあったデッキを作ることも大事です。(これをデッキ構築。と呼びます) ここでは基本的なデッキの組み方を説明します。
独自デッキ構築の基本
テクニック開幕の選択肢(7vs7)現状では3-2-2が主流ではあるがグループ戦では他の選択肢も研究中のようである しかし現状では3-2-2の戦い方がもっとも確立しており、一番無難であるものと思われる 3-2-2現在の主流です。 左のレーンを人数とEXPバフの差で有利を取る作戦。
ここで、相手はミニオンを押し付けた後、こちらのマナバフを狩ってミニオンアークを取りに行くことが多いです。 その場合はミニオンアークを取っている敵は気にせずミニオンを倒しましょう。素早くミニオンを倒してレーンを押すことが大事です。 ミニオンを倒してマナを得た後、帰還して戻ってくるまでの時間を稼ぐことが出来ます。 ただし、敵がミニオンアークを取った後にレーンに戻ってくる場合もあります。 そうした場合、人数の多い相手に後ろを取られて全滅してしまう可能性が高いです。 そうならないように、敵がミニオンアークを占領し終わった後は、前に出過ぎず敵がいなくなったことを確認してからミニオンを倒しましょう。 ミニオンをレーンの半分以上より前に進ませておけば帰還してからタワーに戻るまでの時間を十分に稼ぐことができています。 2-2-3
3-2-23-1-3少し奇抜な作戦です。 中央レーンは短く、ボマーを作りにくいという特性を利用して中央をより少ない人数で守り、右レーンの負担を軽減しようという案になります。
ミニオンアークについてミニオンアークとは、中央に2つある塔のことを指します。
マナを譲りたい場合はギリギリまで占拠しゲージを増やしてから移動すると1人に集中させたりすることもできます。
5vs5ではタワーが柔らかいので取りつづけていればある程度タワーの体力を削ることができます。 これらの要素を鑑みると、7vs7ではあまり無理にミニオンアークを取りに行く必要は無いかもしれません。 レーンを押したけど敵が来てしまってタワーを殴れない時などに帰るついでに取るなどすると良いでしょう。 一見すると「無理に取りに行く必要はない」要素ですが、駆け引きが激しくなると、重要になる施設です。 最初はこういう効果がある。ということだけ頭にいれ、仲間と一緒に取りに行くことを意識しましょう。 アルティメットスペルの選択
防具の強化防具は強化することが出来ます。 防具を強化することによって1レベルごとに1BPを得ることが出来ます。 このBPを割り振る事によって主人公の強化をすることが出来ます。 1BPあたり0.5ステータスとこれ自体は微弱ですが、Lv10まで強化することが出来、5部位まであるので合計でステータスの値が25違うことになります。 この差は大分大きいので防具は忘れずに強化しておきましょう。 防具の強化には戦闘で得た素材を使います。 素材によってEXPが違いますが、普通のよくでる素材は1個1EXPになります。 このEXPを100得ることによってレベルが1上がり、BPを1得ることが出来ます。 また、未強化のLv1状態でも初期にBPを1持っているので忘れずに割り振っておきましょう。 防具の項目にあるとおり、レベルを上げる事で能力値を上げることができます 1部位当たりの成長値は小さいですが、同じ数値を重ねて強化することで、 試合の序盤が有利になります。オルムに余裕があれば強化しておきましょう。 武器の種類現在、武器には片手剣、両手剣、杖、銃の4種類が存在します。
詳細は武器の項目を参照。 設置の使い方使い魔をデッキからフィールド上に移動させるとコストの半分のマナ消費でその場に3分間設置させることが出来る。
この中でも、特にパッシブスキルが発動するのが最も大きいので使い魔を選ぶ時は設置時のパッシブスキルなども考えて選ぶと良いだろう。 ちなみに、一度設置してしまうと3分間経つか使い魔が死ぬまで戻すことは出来ない。 設置使い魔は3分間経つか使い魔の死滅でしか戻せないので注意しよう。 タワーの折り方ゲームに勝利するために必要なことはなんといってもタワーを折ることです。
※ただし、ミニオンがいない状況ではタワーの攻撃間隔が段階的に短くなるので、時間がかるようであれば一旦攻撃範囲外にでたり 撤退も選択肢に入れないと、損害が大きくなります。
いずれの場合も設置の使い魔を有効に活用するとよいでしょう。 設置するときの範囲内にタワーを入れておけば設置使い魔もタワーを殴ってくれます。 戦力差を見極めよう敵を知り、己を知れば百戦危うからずです。
マップを見ようミニマップには非常に多くの重要な情報が載っています。
マップの味方の位置一番基本となり、常に分かる情報です。 味方が自分のタワー近くにいればそのレーンは押されている。 味方が相手のタワー近くにいればそのレーンは押しているということです。 味方の数を見て、押されているレーンで味方が少なければ援護に行くとよいでしょう。 押しているレーンでも味方が少ないことがあります。レーンを押すということは敵タワーを折るチャンスなのですが、人数が少なければそれも出来ません。 押しているレーンでも味方が少ないことがあります。 レーンを押すということは敵タワーを折るチャンスなのですが、人数が少なければそれも出来ません。 そういう時は手伝いに行ってあげるとよいでしょう。 逆に、人数が多すぎるという時もあります。 自分のタワーが折られそうで、防衛してるのが1人しかいないなんて状況はよくあると思います。 ですが、それを見て何も考えずに増援に向かってしまうのはあまり賢いとはいえません。 なぜなら、他にも援護に向かっている人がいるかもしれないからです。 それを見ずに援護に走ってしまうと、そのタワーに4人も5人も集まってしまい、その結果他のレーンのタワーががら空きになり折られてしまう、なんてことになってしまったら本末転倒ですね。 そういう時は、タワー防衛の数だけではなくて、その増援に向かっている人の数も見ると良いでしょう。 最高でも、攻めてきている相手と同じ人数が防衛に回れれば十分だと思われます。
マップの敵の位置マップの敵の位置は基本的にはわかりません。 ですが、自軍側のレーダーに写っている間は見ることが出来ます。 ミニオンや味方との交戦中に映る敵の数で戦力差を把握できると良いでしょう。
ミニオンの位置自軍ミニオンの位置はミニマップ上に常に写っています。 この位置を見ることである程度レーンの状況を判断することが出来ます。 例えば、自軍ミニオンが自軍タワー前で敵ミニオンと戦闘している時は非常に危険な状態だということがわかります。 そのまま敵が来てしまえば、すぐにタワーを殴れる状態であるという状況です。 逆に、自軍ミニオンが敵タワーまで押していればそれはチャンスという事がわかります。 一直線にタワーに向かえばそのまま敵タワーを殴ることが出来るでしょう。 また、ミニオンがどちらかに寄っている場合、それは高確率でミニオンボマーができています。 ミニオンボマーのタワーへの攻撃力は高く、16回ほど当てるとタワーが折れてしまいますので気をつけましょう。 また、少し小さめですがレーダーも持っています。 自軍ミニオンの敵ミニオンとの戦闘後の状況によってボマーの有無がわかります。 自軍ミニオンが敵ミニオンと戦った後、進んでいけば自軍ボマーができています。 逆に、敵ミニオンがこっちに進んでくるならばそれは敵ボマーができていることになるので、なるべく早めに対処に向かいましょう。
ミニオンアークの占領ミニオンアークを占領すれば自軍のレーダーになりますが、逆に占領されてしまうと相手のレーダーになります。 しかし、占領された時でも得られる情報はあります。それは敵にアークを占領していた人がいたということです。 アークを占領していた敵は、占領し終わったらレーンに戻ります。 なので、アークを占領された横のレーン(押しているレーン)は裏とりを警戒すると良いでしょう。 アークを占領して戻ってきた敵に裏を取られてそのまま崩壊するのはあまりよい状況ではありません。 ロール(役割)について役割(ロール)と種族の傾向、ステータスの違い。このゲームでは種族によって以下の様な大まかな役割(ロールと呼びます)が設定されています。
そのため、人獣、神族は近接戦闘に強く、逆に魔種、海種は近接戦闘に弱く設定されています。 ステータスを見ると特にそれが顕著で、例えば
とフェンリルのほうがサロメより二回りステータスが高い。ということになります。 とはいえサロメの方にはアクティブスキルでスタン(移動・攻撃・スキル不可)できる遠隔攻撃があるため、 「打たれ弱い」だけで「弱い」というわけではありません 基本的に、人獣>神族>魔種、海種、不死となるように全体的にステータスが設定され、 また近距離>遠距離の攻撃タイプでも差を付けられています。 人獣と神族は近距離使い魔が多く、その他3種族は遠距離使い魔が多い事によってもこの差は強調されています。 デッキを作るときはロールに合っているか確認しようデッキ作る時はロールやステータスの特徴に十分注意し、前衛か後衛の役割を考慮しながら使い魔を選ぶ必要があります。 例えば、人獣の近距離で戦うデッキを作る時に、相手を捕まえるために海種のシヴァ?を入れたとします。 しかし、シヴァは海種の遠距離使い魔のためステータスが非常に低く、足止めはできてもダメージ量で負けることもあります これでは相手を殴り殺すという最初の目的の達成が難しくなってしまいます。 以上のことを覚えて、デッキを作る時は前衛をするか、後衛にするか決め、ステータスを踏まえて作ると良いでしょう 慣れないうちは種族を1種族に揃えると、役割に見合った使い魔を自然と揃えることができるはずです。 ゾーニングとは敵ユニットが死亡した時にマナと経験値を得られる範囲というものが存在します。 ミニオンなどに攻撃をしても、そのユニットが死んだ時にそれ以上離れてしまっているとマナと経験値を得ることが出来ません。 このシステムを利用したゾーニングというテクニックが存在します。 ミニオン同士が戦っている時に、敵のミニオンよりも前に出て相手をその範囲から追いやり、自分たちは範囲に入るようにします。 そうすると、自分たちだけミニオンが死滅した時のマナと経験値を得、相手は何も得ることが出来ません。 これを続けて行うと、自分たちだけが強くなり、相手は初期状態のまま、という状況になります。 特に、差の小さい序盤はこれができれば戦力差を大きくつけることが出来ます。 ミニオンボマーの作り方ミニオンが集まるとミニオンボマーに変身します。 ミニオンボマーになると攻撃が範囲攻撃になり、敵ユニット・タワーへの攻撃力もぐんと上がります。 ミニオンが9匹集まるとボマーへと進化します。 基本的にボマーを作るためにすることはミニオンの足止めです。 そのため、味方ミニオンがレーンの敵ミニオンと接敵したら狩り尽くさないようにしましょう。 しかし、ただぶつけるだけでは敵ミニオンの攻撃で味方ミニオンがやられてしまうのである程度敵ミニオンの数を減らします。 大体1,2匹残すくらいが良いでしょう。 後衛ミニオンの方が攻撃力が高いので、残すミニオンを選ぶなら前衛ミニオンを残すといいかもしれません。 1匹ボマーが出来てしまえば、後は放置しているだけでも勝手に第2第3のボマーが出来上がるでしょう。 ボマーになったミニオンのタワーへの攻撃は凄まじく、敵のいないレーンでボマーだけ作って放置すると敵のガードタワーが割れていたなんてことも起こりえます。 右レーン開幕のモンスターの狩り方
古い画像なので、現在はBは行きません。 マナバフから狩るのは、速度バフから狩ってしまうと敵がEXPバフを狩り終わった後に邪魔しに来れるからです。 味方にポポがいなかった場合、青バフまで行ってしまうと間に合わなくなってしまうことがあるので注意しましょう。 コメント欄 |
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