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中級者になるために のバックアップ(No.23)
ここでは、初心者から一皮むけるために、ちょっと入り組んだ覚えるべき知識を掲載します。 テクニック
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| 召喚中の自ユニットのHPとAPを999回復する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化] |
| 発動した一秒後、ホームプレイスに瞬時に帰還する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:移動] |
| 召喚中の自ユニットのATKとPOWを20秒間50%上昇させる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化] |
| 召喚中の自ユニットのMSを15秒間60%上昇させる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化] |
| 自ユニットの死滅中の使い魔が即時復活する。さらに最大HPが一定時間上昇する。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:回復] |
| 召喚中の自ユニットにダメージを吸収するシールドを6秒間与える。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:強化] |
| 60秒間敵の視界を得る。[指定タイプ:なし / 指定対象:味方ユニット / 効果タイプ:強化] |
| 10秒の間、全ての味方のガードタワー,ゲートキーパー,アルカナコアが攻撃を停止し,ダメージを受けなくなる。[指定タイプ:なし / 指定対象:オブジェクト / 効果タイプ:強化] |
| 30秒間、発動地点で使い魔を召喚できるようになる。[指定タイプ:なし / 指定対象:自ユニット / 効果タイプ:召喚] |
防具は強化することが出来ます。
防具を強化することによって1レベルごとに1BPを得ることが出来ます。
このBPを割り振る事によって主人公の強化をすることが出来ます。
1BPあたり0.5ステータスとこれ自体は微弱ですが、Lv10まで強化することが出来、5部位まであるので合計でステータスの値が25違うことになります。
この差は大分大きいので防具は忘れずに強化しておきましょう。
防具の強化には戦闘で得た素材を使います。
素材によってEXPが違いますが、普通のよくでる素材は1個1EXPになります。
このEXPを100得ることによってレベルが1上がり、BPを1得ることが出来ます。
また、未強化のLv1状態でも初期にBPを1持っているので忘れずに割り振っておきましょう。
防具1レベル上げるのに
素材 x 100個 + 強化費用(110AM) = 110AM + 素材100個(500AM)
(素材4個 + 200AMで防具作成) x 5個 + 強化費用 = 1110AM + 素材20個(100AM)
前者はAMがかかりませんが、素材が多く必要です。鍛え終わるのに相当の戦闘数を必要とします。
後者は素材が節約でき、多少早く鍛えることが出来ます。
お好きな方でどうぞ。
素材は5AMで売却することが出来ます。
現在、武器には片手剣、両手剣、杖、銃の4種類が存在します。
| 射程 | 範囲 |
| 中 | 小 |
| 射程 | 範囲 |
| 短 | 大 |
| 射程 | 範囲 |
| 長 | 中 |
| 射程 | 範囲 |
| 中~長 | 小~中 |
使い魔をデッキからフィールド上に移動させるとコストの半分のマナ消費でその場に3分間設置させることが出来る。
設置によって以下のメリットが得られる。
この中でも、特にパッシブスキルが発動するのが最も大きいので使い魔を選ぶ時は設置時のパッシブスキルなども考えて選ぶと良いだろう。
設置使い魔を真化することも可能で、設置中に<スペースキー>でデッキを表示してコストと同じマナを支払って該当の使い魔をダブルクリックすると真化する。
真化状態はデッキに戻した後も引き継がれるので、一度真化させれば後は設置マナを消費するだけでOK。
設置使い魔は3分間経つか使い魔の死滅でしか戻せないので注意しよう。
ゲームに勝利するために必要なことはなんといってもタワーを折ることです。
ではどうやってそのタワーを折るかを考えていきましょう。
いずれの場合も設置の使い魔を有効に活用するとよいでしょう。
設置するときの範囲内にタワーを入れておけば設置使い魔もタワーを殴ってくれます。
敵を知り、己を知れば百戦危うからずです。
敵と自分との戦力差をはかり、ぶつかる前に勝てるかどうかを見極めることは非常に重要です。
ここでは戦力差の見極め方を紹介します。
ミニマップには非常に多くの重要な情報が載っています。
その情報に対してどのような状況になっているかを考えていきましょう。
このゲームでは種族によって以下の様な大まかな役割、ロールが設定されています。
人獣:高いATKから近距離の通常攻撃で敵を殲滅することが得意。 神族:高いDEFから前に出て敵の攻撃を受ける。 魔種:豊富なPOWアップとダメージ系アクティブスキルを持ち、敵をまとめて殲滅することが得意。 海種:味方を支援するアクティブスキルが多いため、一歩後ろから味方を支援するのが得意。 不死:スタンやバインドなど敵を足止めするアクティブスキルが豊富。また、DEFアップのパッシブスキルも多いため少し前に出て敵を足止めすることが得意。
そのため、人獣、神族は近接戦闘に強く、逆に魔種、海種は近接戦闘に弱く設定されています。
ステータスを見ると特にそれが顕著で、例えば人獣のフェンリルのステータスはATK90、DEF45ですが、同じ40コストの不死のサロメはATK66、DEF39と二回りほど低いです。
基本的に、人獣>神族>魔種、海種、不死となるように全体的にステータスが設定され、また、近距離>遠距離の攻撃タイプでも差を付けられています。
人獣と神族は近距離使い魔が多く、その他3種族は遠距離使い魔が多い事によってもこの差は強調されています。
故に、デッキなどを作る時はそれに十分注意せねばならず、前衛か後衛かで役割を考えてから使い魔を選ぶ必要があります。
例えば、人獣の近距離で戦うデッキを作る時に、相手を捕まえるために海種のシヴァ?を入れたとします。
しかし、シヴァは海種の遠距離使い魔のためステータスが非常に低く、これでは相手を殴り殺すという最初の目的の達成が難しくなってしまいます。
以上のことを覚えて、デッキを作る時は前衛をするか、後衛をするかをちゃんと考えてステータスを踏まえて作ると良いと思います。
慣れないうちは種族を1種族に揃えると、役割に見合った使い魔を自然と揃えることができるので良いでしょう。
敵ユニットが死亡した時にマナと経験値を得られる範囲というものが存在します。
ミニオンなどに攻撃をしても、そのユニットが死んだ時にそれ以上離れてしまっているとマナと経験値を得ることが出来ません。
このシステムを利用したゾーニングというテクニックが存在します。
ミニオン同士が戦っている時に、敵のミニオンよりも前に出て相手をその範囲から追いやり、自分たちは範囲に入るようにします。
そうすると、自分たちだけミニオンが死滅した時のマナと経験値を得、相手は何も得ることが出来ません。
これを続けて行うと、自分たちだけが強くなり、相手は初期状態のまま、という状況になります。
特に、差の小さい序盤はこれができれば戦力差を大きくつけることが出来ます。

ミニオンが集まるとミニオンボマーに変身します。
ミニオンボマーになると攻撃が範囲攻撃になり、敵ユニット・タワーへの攻撃力もぐんと上がります。
ミニオンが9匹集まるとボマーへと進化します。
基本的にボマーを作るためにすることはミニオンの足止めです。
そのため、味方ミニオンがレーンの敵ミニオンと接敵したら狩り尽くさないようにしましょう。
しかし、ただぶつけるだけでは敵ミニオンの攻撃で味方ミニオンがやられてしまうのである程度敵ミニオンの数を減らします。
大体1,2匹残すくらいが良いでしょう。
後衛ミニオンの方が攻撃力が高いので、残すミニオンを選ぶなら前衛ミニオンを残すといいかもしれません。
1匹ボマーが出来てしまえば、後は放置しているだけでも勝手に第2第3のボマーが出来上がるでしょう。
ボマーになったミニオンのタワーへの攻撃は凄まじく、敵のいないレーンでボマーだけ作って放置すると敵のガードタワーが割れていたなんてことも起こりえます。
| 記号 | 名称 | 効果 | |
| A | 紫バフ・速度バフ | MS+10% | |
| B | 赤バフ | ATK+10% / HP吸収+20% | |
| C | 緑バフ・マナバフ | マナ+10 | |
| D | 黄バフ・EXPバフ | 経験値+250 | |
| E | 青バフ | POW+10% / APリジェネ+2 / CD短縮20% |
画像のようにC→A→E→Bと狩ります。
マナバフから狩るのは、速度バフから狩ってしまうと敵がEXPバフを狩り終わった後に邪魔しに来れるからです。
青バフを狩り終わった当たりでレーンに戻るかどうかを判断しましょう。
味方にポポがいなかった場合、青バフまで行ってしまうと間に合わなくなってしまうことがあるので注意しましょう。
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